El Pràcticum 1 és un model d'innovació docent pensat perquè els estudiants tinguin un contacte proper amb els 4 principals àmbits professionals de la psicologia: clínic-sanitari, psicoeducatiu, intervenció psicosocial i organitzacional. Introdueix l'estudiant en l'àmbit experiencial necessari per a l'activitat de psicoterapeuta. Representa una continuïtat respecte als mòduls de Competències professionals i acadèmiques realitzats en els cursos anteriors (CAPI 1, 2, 3 i 4) i suposa una primera presa de contacte amb el món professional per ajudar a la tria i realització del Pràcticum 2.
Aquesta assignatura aborda el repte de la diversitat sexual i de gènere per als professionals d’ intervenció educativa, psicològica i social. Amb aquesta finalitat, l’assignatura s'estructura a partir de tres eixos principals: a) Revisió dels diferents enfocaments teòrics sobre gènere i diversitat sexual; b) Efectes i conseqüències de la discriminació i els prejudicis; c) Eines i habilitats destinades a donar suport a les persones LGBTI.
This subject addresses the challenge of sexual and gender diversity for educational, psychological and social intervention professionals. To this end, this subject is organised from three main axes: a) Review of the different theoretical approaches on gender and sexual diversity; b) Effects and consequences of discrimination and prejudice; c) Tools and skills aimed at supporting LGBTI people.
1.El so digital dins d'un context de web 2.0 2.Potencialitats didàctiques del so en format digital 3.Ús del so digital en materials i propostes didàctiques 4.Edició de so digital 5.Creativitat i innovació a través del so digital
Hi ha diverses maneres d’utilitzar el joc en entorns docents. Simplificant la classificació, podem parlar de: aprenentatge basat en jocs (ABJ/GBL): es tracta, bàsicament, d’agafar un joc, portar-lo a l’aula i realitzar algun aprenentatge mentre es juga; ens referim tant a jocs analògics com digitals, Serious Games: jocs (digitals, sobretot) que tenen un objectiu més enllà del propi entreteniment; podem trobar jocs científics, de caire polític, relacionats amb la sanitat, que tenen objectius encarats a l’educació... Gamificació (ludificació, en català normatiu) que consisteix en fer viure experiències de joc en entorns no lúdics gràcies a l’ús dels elements del joc; en el nostre cas, ens referirem a la gamificació en processos docents. Aquesta optativa barreja una mica de cadascun d’aquests enfocaments. Es parlarà de jocs per portar a l’aula però, en ser una assignatura de menció, es centrarà en jocs digitals: en els videojocs. Es treballaran els conceptes bàsics, com es poden utilitzar en docència i es passarà a ser creadors de videojocs per dissenyar els propis prototipus. Es treballarà amb algunes eines que permeten fer les pròpies creacions i, al seu torn, pensar que les podran fer servir tant el professorat com l’alumnat per crear els seus propis projectes. Es jugarà a algun Serious Games, s’avaluaran i es veurà com es poden fer servir a les aules amb finalitats educatives. I tot plegat, vivint una experiència d’aprenentatge gamificada que farà viure el curs com un repte constant. S’analitzarà aquesta experiència i es veurà com es pot utilitzar la gamificació a l’aula de forma efectiva.
- Principals corrents pedagògics en què es basen els EVEAs
- Pla d'educació digital de Catalunya i orientacions del Departament
- Els Entorns Virtuals d'Ensenyament i Aprenentatge
- Definició
- Estructura
- Contextualització
- Moodle. Repositoris de cursos Moodle
- Altres EVEAs
- Anàlisi i avaluació d'EVEAs. Comparativa
- Disseny i creació de cursos dins varis EVEA
L’oferta de recursos didàctics en format digital és, cada cop, més gran. Al seu torn, la qualitat d’aquests recursos és molt diversa i, per tant, no tots els materials seran adequats per al seu ús en entorns educatius. Al llarg de l'assignatura es realitzaran diverses activitats que ens permetran: * establir criteris per determinar la qualitat d’un recurs digital didàctic, * veure quins són els elements que ha de tenir un bon recurs digital didàctic, * analitzar diversos recursos digitals didàctics, * conèixer diverses eines gratuïtes per crear recursos digitals didàctics, * dissenyar, crear i compartir els propis recursos digitals didàctics.
El pensament computacional i molts dels entorns d’aprenentatge que s’hi associen s’està implantant cada vegada més a les escoles, als currículums oficials i a les polítiques d’educació en l’entorn europeu. Es fa, doncs, necessari donar suport als mestres en formació inicial per a què estiguin preparats per a introduir aquestes eines i estratègies a les aules. Les activitats realitzades en aquesta assignatura permetran: 1- poder identificar, dissenyar i implementar activitats relacionades amb el desenvolupament del Pensament Computacional a educació infantil i primària per a què promoguin un aprenentatge significatiu i adequat a cada etapa, 2- conèixer i adquirir pràctica en l’ús de les eines de programació i robòtica educativa per a la seva aplicació didàctica a les aules des d’una perspectiva transversal i relacionada amb les STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).
Llenguatges visual, musical i no verbals. Comunicació audiovisual, teatre, publicitat, disseny gràfic, dibuix, fotografia. Retòrica visual i currículum ocult visual. Espai, ambient, cos. Comunicació visual: perspectiva didàctica. Art-comunicació didàctica. Art Thinking. Cultura visual i arts, perspectiva crítica i ètica: feminisme i gènere, ecologisme, anticonsumisme, antiracisme. Música i so en la comunicació educativa. Educació de la veu. Recerca, selecció i ús d'informació amb les fonts adequades i les TIC.
Recerca, Selecció i ús d'informació en les Fonts adequades Tècniques d'Argumentació i Interpretació. Expressió oral. Parlar en públic. Escrita Expressió. Registres i tipologies textuals. Producció de Textos en diferents Llenguatges i Llengües. Tecnologies de la Informació i la Comunicació Llengua Estrangera a Nivell comunicatiu i d'ús: anglès.
Comprendre el concepte de ciutadania digital i aprendre a utilitzar didàcticament algunes tecnologies creatives a l'escola.